公测定档328网易如何解救被困在武侠套路里的玩家
早在一年前,笔者就参与了《射雕》的一测,当时就可以感觉到这款游戏已经有了很高的完成度。春节前的终测更是对剧情、战斗、美术等各方面做了全方位提升。细心打磨迭代一年多后,今天《射雕》也终于宣布了公测定档于3月28日,并在新一年里带来了大量内容的翻新迭代。
从第一次接触《射雕》起,笔者就可以感觉到《射雕》的产品气质和其他的多人武侠RPG游戏有着非常大的差异,它既没有需要频繁加载的地图,也没有满屏幕的日常任务和活动,而是将绝大多数的功夫都花在了让你认识、沉浸到这个融汇了侠气和烟火气的江湖中,透露出一种大制作的品质感。
如果要用一个词来概括我对《射雕》的印象,那大概就是“自由”。无论是可自由搭配的海量武学套路、不强制社交的玩法理念,还是多分支的剧情体验,处处都体现出《射雕》对“自由”这一概念的诠释与注解。
这也正符合《射雕》官方今日所提出五大“自由”理念,即社交自由、进度自由、身份自由、消费自由、选择自由,简单概括就是不滚服、没有进度压力、没有等级战力歧视、薄利多销、长线运营。
就像每一个品类的发展都会有传承创新的脉络,会有集大成的产品在不同的时代引领风格特色,在这五大自由理念加持下的《射雕》就是这样一款线年的武侠游戏。
如果要给2024年的武侠游戏定一个标准,那《射雕》无疑是一个很好的模板。细细体会了各方面设计后,作者觉得《射雕》之所以能给人一种极佳的品质感,是因为项目组在打造游戏时坚守了两大原则:内容引导和不出戏。
在过去数十年的武侠游戏发展中,朋友间因为服务器不同无法一起游玩的情况屡见不鲜。不同服务器的玩家因为进度、阵营、人数不同,往往找不到共同话题,最终只能“无奈”地为自己的区服打个广告。
《射雕》则摒弃了多服务器的设计,首创世界一服模式,解决了玩家烦恼的鬼服、滚服、转服、渠道服等问题,将玩家的游戏进度和关注点进一步聚集,实际做到社交自由。同时也表明了游戏自身不会通过滚服的方式做大营收,而是真正用内容和玩法留住玩家。
所谓内容引导,就是要通过讲述故事、刻画人物、展现世界来让玩家获得对游戏世界的归属感和沉浸感。这一点上,《射雕》的剧情体验和大世界塑造无疑是十分拔尖的。在笔者的数次测试体验中,单人剧情体验几乎占到了游玩时长的70%,游戏前中期的多人玩法设计十分克制,玩家可完全根据自己的节奏游玩,很多时候会让人感觉自己在玩一款高品质的单机游戏。
相较之下,要做到“不出戏”难度则更大。换句话说,就是游戏的各玩法、系统模块设计尽可能不去破坏游戏内容所塑造出的沉浸感,而这正是《射雕》做出区别于其他武侠游戏品质感的核心原因。
《射雕》的开放世界地图是真正的无缝大地图,城市之间、区域之间移动都无需传送门加载,每一个探索区域、主城也都做了精致设计。要知道,即便是2024年能实际做到无缝大地图的多端游戏也是屈指可数,更何况《射雕》是一款统一服务器的多人RPG游戏,其背后所要攻克的技术难题可想而知。
其次,《射雕》的美术风格高度统一,并非是披着武侠皮的仙侠,也不可能会出现宋朝穿现代服饰的“违和感”。而是对大宋文化进行了细致考究,参考了《金中都复原图》《营造法式》等历史文献,以图最大程度还原原著故事中的历史风貌,并采用泛次元画风相结合,更贴合年轻玩家的审美,形成了《射雕》独特的“宋次元”美术风格。
坦白讲,随着游戏进度不断推进,过往大多数武侠游戏几乎都会推出更具有现代特色的外观设计吸引玩家付费,游戏中玩家最聚集之初不乏全身“流光溢彩”的大佬。客观上这确实是一部分玩家的消费需求,但同样这种“让步”式的商业化设计某些特定的程度上也影响了游戏的格调和一致性。
《射雕》对考究民间传统文化、还原大宋风貌的极致追求切实反映出了项目组认真刻画游戏世界的态度和向世界级大作看齐的决心。
此外,《射雕》是一款金庸IP的作品,IP改编往往要“带着镣铐跳舞”,如何平衡好原著和改编是横亘在所有IP作品前的难题。《射雕》选择了“遵循主线、补足留白”的改编方式,既能够让玩家快速熟悉游戏世界,同时也通过细节展现、第三方视角等方式来呈现小说、影视等留白的内容,将怀旧和新鲜感集于一身,给予玩家持续游玩的动力。
可以说,有了金庸IP的保驾护航,玩家们无需担忧《射雕》的剧情内容质量,而玩家们也能随着游戏内容推进,更加全面细致地感受鲜活真实的金庸武侠世界。
要做新时代的集大成者,不仅要有好内容,还要有好玩法。从笔者第一次接触《射雕》起,“自由”就成为了我给它打上的关键标签,而《射雕》也围绕自由这一理念,做出了不少符合时代变化的玩法创新。
像在剧情体验中,玩家要做出不少会影响剧情走向的重大抉择,可能对一个人说话的口气、一两个用词都会改变整一个故事的结局。也有不少剧情道具、线索隐藏在场景或周围的NPC身上,成功收集发现会对后续的剧情产生一定的影响。虽然玩家的选择不会影响世界的运转,但会影响自身的际遇,正是让玩家“自由选择”自己的命运。
而经过此前的测试,作者觉得《射雕》的两大特色设计就是高自由度的武学系统和侠侍。
由于《射雕》计划制作一个长达150年的“射雕三部曲”世界,所以专门为玩家单独设置了一个全新势力【乌蟾院】,但这并不可能影响玩家的武功路数、心法招式。在《射雕》中,玩家并没有严格的门派之别,仅会在初始的问答后给予玩家预设的武器和武学,之前的测试版本放出了重剑、棍、轻剑、掌四种武学流派。
除了在乌蟾院中学习基础的武学秘籍外,玩家最主要的武学获取方式是向游戏内的NPC请教武学,降龙十八掌、弹指神通等许多原著中的武学都能成为玩家自己的招式。同时,丰富的招式也给玩家自己构建build带来了更多可能,绝学武功,连招链都可以由玩家自由组合,每一个玩家都能够有自己的组合与理解,不公式化、不套路化。
不难发现,这套战斗框架下,与武侠角色的联系互动成为了不可或缺的环节。如果我们进一步剖析《射雕》的各个玩法系统,就会发现《射雕》实际上是以我们耳熟能详的金庸武侠角色为核心,构建起了一套贯穿剧情、战斗、交互、陪伴乃至商业化的游戏系统。
从战斗玩法出发,如果玩家想要获得更多样、强力的武学技能,就需要随剧情推进结识郭靖、黄蓉等射雕英雄,并与他们互动交流,提升好感度,从而学习招式。侠侍系统的存在同时也给单人玩家提供了“陪伴”的功能,喜爱社交的玩家也可以和别的玩家一同组队下副本,“社恐”玩家也能够和郭靖、黄蓉等自己喜爱的角色一同闯关,实现真正的“各取所需”、“社交自由”。
这套玩法循环加深了玩家与角色间的情感联结,持续给予玩家体验剧情、探索世界、搭配武学的游戏动力,更符合新时代玩家的情感和游玩需求。今日,《射雕》进度自由和身份自由理念的提出进一步减弱了战力、等级间的对比,彻底卸下了玩家游玩过程中的社交包袱。
变革性的产品除了要精准把握市场的变化,还要有独创性的设计吸引和培养玩家。《射雕》正式改变了过去通过社交驱动玩家的武侠RPG框架,转为内容和玩法驱动,用大量游戏剧情内容供应和武学搭配玩法保证所有玩家的长线游玩体验,而这也是年轻一代玩家更为看中的部分。《射雕》这一理念的探索也有望给武侠RPG赛道乃至整个行业带来全新的理念和玩法翻新。
新年有新气象,为了让这股武侠RPG的新风吹向更多玩家,《射雕》也在年后做出了从性能、美术、玩法等方面做出了多项优化和迭代,以保证玩家在公测时能轻松的获得更好的游戏体验。
考虑到玩家的游玩偏好不同,《射雕》也进一步把剧情体验的选择权交给玩家,开放剧情跳过功能;对于更愿意沉浸在剧情中的玩家,《射雕》也逐步提升了过场动画品质,加深玩家代入感,让玩家个人选择影响故事结局的走向,以自己最喜欢的方式体验游戏内容。
像玩家此前在测试中反馈的问题建议,《射雕》也做出了相应的改动,比如替换了危月、昴日的脸模,优化迭代了穆念慈等侠客以及玩家自身角色的脸模。同时,陪伴玩家旅程的侠客们也可以穿上玩家的时装,逐步优化玩家的消费体验。
相应的,公测版本还将新增65套“宋次元”时装,其中有以《清明上河图》等古画为原型的,24节气系列,词牌曲系列等,给予玩家更多样化的消费选择,同时也能够展现南宋文化的多元风貌。
最令我感到惊讶的大概就是公测后开放极致画质和更高帧率的同时配置要求逐步降低,即便是小米6和iPhone7P这些六七年前的设备都能够运行《射雕》。这其实就是得益于《射雕》的三端互通没有采用低质量的适配方案,而是基于PC级的美术资源和最先进的渲染管线给移动端做了二次开发,无论是渲染效果还是UI控件都进行了针对性定制。
笔者很认同一种对自由的解读:“自由是不想做什么就可以不做什么。”《射雕》正是在通过这一系列的迭代更新尽可能减少玩家的负担,尽可能多地给玩家提供选择。就像《射雕》今日提出的五大“自由”理念,也同样牢牢把握了以玩家体验为先的运营理念。
聚焦至商业化部分,《射雕》早就明确宣布了赛季制和不售卖数值的商业模式,以通行证和外观收费为主。从年前的付费测试来看,《射雕》的外观价格十分亲民,不少都只需要9.9元,而侠侍的抽取道具基本也能够最终靠剧情任务、活动等方式获取,并不会有不抽稀有侠侍就不能玩的情况,实际做到消费自由、选择自由。
重视并细致考虑玩家的意见和体验,这是制作、运营好一款游戏的根本,前不久爆火的《幻兽帕鲁》开发商Pocketpair也在开发理念分享中强调了“和玩家站在一起”的重要性。在“以玩家为本”这一核心理念上,《射雕》无疑走在了武侠游戏乃至游戏行业的最前列。
“桃花影落飞神剑,碧海潮生按玉箫。”我们无数次向往金庸先生笔下的江湖。而《射雕》用自己明亮、年轻、独特的宋次元画风和细致的历史考究,第一次将如此瑰丽且具有格调的场景具象化地呈现出来。
从剧情到玩法,《射雕》对新一代武侠游戏有着独到的深刻理解,特别是在开放世界的框架下,没有给玩家设置太多条条框框,自由发展、自成一派更符合玩家对无拘江湖的想象,做出了新时代武侠游戏应有的产品的质量,同时也更贴近开放世界中所蕴含的自由之意。
《射雕》将展开的是一幅长达150年的历史画卷,这无疑证明了《射雕》长线运营、长期服务玩家的决心。作为网易2024年的旗舰之作,这款有格调、有质量、有态度的产品或将深远影响武侠RPG的设计和发展趋势,我们也期待在3月28日时,《射雕》能够引领中国武侠游戏的全新设计潮流。